第44章 新想法新玩法
柳书言正在摆那盆绿萝,闻言手上的动作顿了一下说。
“你什么时候学会说人话了?”
“啧,刚学的,不习惯就算了。”
陆离拉开门走了。
柳书言站在原地,拿着那盆绿萝看了一会儿,然后把它放在了阳台的花架上。
她站在阳台上看着远处的青澜江,深吸一口气。
云海的空气比沪城好太多了。
第二天上午,顾明接到了柳书言的电话。
“顾总,我现在到孵化园门口了,公司在几楼?”
“你到了?我下来接你。”
顾明放下手里的图纸往楼下跑。
柳书言站在孵化园门口,今天换了件深蓝色的衬衫,手里拎着个帆布袋,整个人站得笔直。
顾明迎上去伸出手。
“柳小姐,欢迎。”
柳书言跟他握了一下手松开。
“叫我柳书言就行。”
“行,那你也直接叫我顾明就好。”
柳书言点点头,跟着他往里走。
来到办公室门口,她看到了门头。
下面写着一行小字。
【初心,只做好玩的游戏】
柳书言收回目光,办公室里装修队正干得热火朝天。
电钻声震天响,工人们正在往墙上贴隔音棉。
柳书言扫了一圈施工现场,顾明解释说。
“现在人员多了,就扩了两间办公室,差不多半个月左右就能完工,不过还得散散味,已经通知大家之后一个月在家办公了,一会儿拉你进群。”
柳书言点点头。
顾明带她走到自己那张临时办公桌前,搬了把椅子示意她坐。
“弄好到时候美术和程序会分开办公,大家都有独立空间,互不干扰,你要看看具体布局吗?”
“不用,我对工位没要求。”
柳书言坐下来从帆布袋里掏出一个U盘放在桌上。
“我这几天把时空幻境的文本框架重新梳理了一下,然后写了个初版大纲。”
“里面有每个区域的叙事基调和情感主题,还有碎片文本的数量和分布节奏也简单做了个归拢,最后是豆仔的人物弧光设计,你看看。”
顾明愣了一下。
“还没入职就已经做了?”
“闲着也是闲着。”
柳书言语气平淡,像是在说一件稀松平常的事。
“你那个核心设定很有发挥空间,豆仔在收集的碎片,其实是他自己失去的记忆,这个反转让整个文本有了两层叙事。”
“第一层是玩家在解谜过程中读到的碎片故事,第二层是那些碎片拼起来之后,发现主角一直在寻找的其实是自己。”
她顿了顿,从U盘里调出大纲文档推给顾明看。
“所以我给每个区域的文本都分了表层叙事和潜在线索。”
“表层就是玩家直接能读到的故事,就是你说的那些关于别人的失去和遗憾。”
“潜在线索是隐藏在文本里的暗示信息,这部分是关于豆仔自己的过往。”
“玩家在前期可能会觉得这些碎片没有关联,但到了最后一个区域,当他们拿到最终那块碎片时,会猛然发现之前读过的每一条碎片,其实都在指向同一个真相。”
顾明把她的文档从头看了一遍,最后面露惊喜。
“你对文本的把握确实专业,这个大纲瞬间就让整个项目有了血肉。”
柳书言摘下眼镜用衣角擦了擦,她重新戴上眼镜后才说。
“对了顾明,我有个想法。”
“你说。”
“关于时空幻境的叙事方式,我有个想法。”
她指着文档里某个段落。
“目前你的设计是,玩家收集到记忆碎片后会弹出文本阅读,这个是最基本的叙事方式,没什么问题。”
“但我觉得,既然这个游戏的美术风格这么强,为什么不把叙事也融入到场景里去呢?”
柳书言指着策划书里道具那一页。
“我看到你的设计里有一个时空罗盘,你给它的定位是传送。”
顾明点头。
“对,那个是用来在各个地图之间快速移动的,省得玩家来回跑。”
“我的想法是改一下。”
柳书言从笔筒里抽了支笔,在纸上画了个简单的示意图。
“把传送的功能拆给共鸣笛,玩家平时在场景里按E使用共鸣笛,就是普通的场景互动效果,比如唤醒机关、触发隐藏通道这些,但你给他加个快捷操作。”
她在那张纸上写了几笔。
“按一下1再按1,会传送到齿轮城第一个场景,1加2就是齿轮城第二个场景,按两次2,去钟塔回廊第一个区域,以此类推。”
顾明看着那张草图,想了两秒。
“也就是说,共鸣笛变成了一个带编号的传送工具?”
“对,每个区域的地图编号映射到对应的按键组合上,玩家用熟了之后能随时想去哪个地图就去哪个,不用再打开大地图翻半天。”
柳书言推了推眼镜。
“这样时空罗盘就可以腾出来,做更有意思的事。”
顾明隐约猜到她的意思。
“更有意思的事是指?”
柳书言在纸上画了个圆,然后在圆上标注了几个刻度。
“时空罗盘,改成时间回溯和翻转的机制。”
“玩家往后转动罗盘,场景会回到过去的状态,往前转动就是去到未来。”
她在纸上继续画。
“比如齿轮城这个区域,现在玩家看到的是一座废弃的机械城市,但如果他转动罗盘回到过去,就会看到齿轮还在运转,工匠还在工作的场景。”
“再比如镜之湖,现在是一片宁静的湖面,但回到过去可能就是某个角色的记忆碎片里那个下雨的夜晚。”
顾明越听眼睛越亮。
“然后呢?”
柳书言在纸上又加了一笔。
“然后在每个区域里,放一个时之沙漏,当玩家转动罗盘回到过去或未来之后,地图里就会刷出这个沙漏。”
“玩家触碰沙漏,触发剧情。”
她抬头看着顾明。
“回到过去就触发过去的剧情,去往未来就触发未来的剧情。”
这个想法让顾明忍不住想喊一声绝了。
他之前的设计是玩家收集记忆碎片后弹出文本阅读,这是解谜游戏最见的叙事方式,但他总觉得少了点什么。
现在柳书言这个方案,直接把叙事从弹出文本变成了一种场景体验。
“而且这个设计还有一个好处。”
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